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Unterhaltungselektronik

Erstellt Heute
„Consumer Electronics“ wird hierher weitergeleitet. Für die elektronische Musikgruppe siehe Philip Best.
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Eine Menschenmenge von Käufern im Flachbildfernseher-Bereich des Elektronikmarktes für Unterhaltungselektronik Best Buy am Black Friday, 2009
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Ein RadioShack Geschäft für Unterhaltungselektronik des Einkaufszentrums Plaza Caracol in Puerto VallartaJalisco, Mexiko im Jahr 2014
Unterhaltungselektronik oder Heimelektronik sind elektronische (analoge oder digitale) Geräte, die für den täglichen Gebrauch bestimmt sind, typischerweise in Privathaushalten. Zur Unterhaltungselektronik gehören Geräte für Unterhaltung, Kommunikation und Freizeit. Diese Produkte werden im amerikanischen Englisch oft als „Black Goods“ bezeichnet, da viele Produkte in schwarzen oder dunklen Gehäusen untergebracht sind. Dieser Begriff wird verwendet, um sie von „Weißwaren“ zu unterscheiden, die für dieHaushaltsführung bestimmt sind, wie zum BeispielWaschmaschinen undKühlschränke.[1][2] Im britischen Englisch werden sie von Herstellern und Verkäufern oft als Braungeräte bezeichnet.[3][n 1] In den 2010er Jahren ist diese Unterscheidung in großen Big-Box- Unterhaltungselektronikgeschäften nicht mehr vorhanden, die Unterhaltungs-, Kommunikations- und Heimbürogeräte, Leuchten und Haushaltsgeräte, einschließlich solcher für das Badezimmer, verkaufen.
Rundfunk brachte im frühen 20. Jahrhundert das erste bedeutende Konsumprodukt hervor, den Rundfunkempfänger. Spätere Produkte umfassten TelefoneFernsehgeräte, und Taschenrechner, dann Audio- und Videorekorder und -player, SpielkonsolenMobiltelefonePersonal Computer und MP3-Player. In den 2010er Jahren verkaufen Elektronikfachgeschäfte oft GPSKfz-Elektronik (Fahrzeugaudio), Spielkonsolenelektronische Musikinstrumente (z. B. Synthesizer-Keyboards), Karaoke-Geräte, Digitalkameras, und Videoplayer (Videorekorder in den 1980er und 1990er Jahren, gefolgt von DVD-Playern und Blu-ray-Playern). Geschäfte verkaufen auch intelligente Leuchten und HaushaltsgeräteDigitalkameras, Camcordern, Mobiltelefonen und Smartphones. Zu den neueren verkauften Produkten gehören Virtual-Reality- Kopfmontierte Displays Brillen, Smart-Home-Geräte die verbinden Haushaltsgeräte mit dem Internet, Streaming-Geräte und tragbare Technologie.
In den 2010er Jahren basierte die meiste Unterhaltungselektronik auf digitalen Technologien. Sie sind im Wesentlichen mit derComputerIndustrie, die zunehmend als dieKonsumentenorientierung von Informationstechnologie. Einige Geschäfte für Unterhaltungselektronik haben auch begonnen, Büro- und Baby- MöbelGeschäfte für Unterhaltungselektronik kann "stationäre Geschäfte" physische Einzelhandelsgeschäfte, Online-Shops oder Kombinationen aus beiden. Der jährliche Umsatz mit Unterhaltungselektronik wird bis 2020 voraussichtlich 2,9 Billionen US-Dollar erreichen.[5] Es ist Teil der breiteren Elektronikindustrie. Die treibende Kraft hinter der Elektronikindustrie ist wiederum die Halbleiterindustrie.[6]

Inhaltsverzeichnis

  • 1Geschichte
    • 1.1Weiße Ware
  • 2Produkte
    • 2.1Trends
    • 2.2Wettbewerb
  • 3Branchen
    • 3.1Herstellung
      • 3.1.1Elektronisches Bauteil
      • 3.1.2Softwareentwicklung
      • 3.1.3Standardisierung
    • 3.2Messen
    • 3.3IEEE-Initiativen
    • 3.4Einzelhandel
    • 3.5Service und Reparatur
    • 3.6Mobiltelefonindustrie
      • 3.6.1Nach Ländern
  • 4Umweltauswirkungen
    • 4.1Seltene Metalle und Seltenerdelemente
    • 4.2Energieverbrauch
    • 4.3Bereitschaftsleistung
    • 4.4Elektronikschrott
      • 4.4.1Wiederverwendung und Reparatur
  • 5Gesundheitliche Auswirkungen
  • 6Siehe auch
  • 7Referenzen
  • 8Anmerkungen
  • 9Weiterführende Literatur

Geschichte

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Ein Radio- und Fernsehgeschäft im Jahr 1961
In den ersten fünfzig Jahren war der Phonograph Plattenspieler verwendete keine Elektronik; Nadel und Schalltrichter waren rein mechanische Technologien. In den 1920er Jahren jedoch Rundfunk wurde zur Grundlage der Massenproduktion von Rundfunkempfänger. Die Vakuumröhren, die das Radio praktikabel gemacht hatten, wurden auch bei Plattenspielern eingesetzt, um zu verstärken den Ton, sodass er über einen LautsprecherFernseher wurde bald erfunden, blieb aber bis in die 1950er Jahre im Verbrauchermarkt unbedeutend.
Der erste funktionierende Transistor, ein Spitzenkontakttransistor, wurde von John Bardeen und Walter Houser Brattain bei Bell Labs im Jahr 1947, was zu bedeutender Forschung auf dem Gebiet der Festkörper- Halbleiter in den frühen 1950er Jahren führte.[7] Die Erfindung und Entwicklung der ersten Transistoren bei Bell führte zu Transistorradios. Dies führte zur Entstehung der Unterhaltungselektronikindustrie für den Heimgebrauch ab den 1950er Jahren, größtenteils dank der Bemühungen von Tokyo Tsushin Kogyo (heute Sony) bei der erfolgreichen Kommerzialisierung der Transistortechnologie für den Massenmarkt, mit erschwinglichen Transistorradios und anschließend transistorisierten Fernsehgeräten.[8]
Integrierte Schaltkreise (ICs) folgten, als Hersteller Schaltkreise (normalerweise für militärische Zwecke) auf einem einzigen Substrat unter Verwendung elektrischer Verbindungen zwischen Schaltkreisen innerhalb des Chips selbst bauten. Die IC-Technologie führte zu fortschrittlicheren und günstigeren Unterhaltungselektronikgeräten, wie transistorisierten Fernsehgeräten, Taschenrechnern und ab den 1980er Jahren erschwinglichen Videospiel Konsolen und Personalcomputer die normale Mittelschichtsfamilien kaufen konnten.
Beginnend in den 1980er Jahren mit der Compact Disc und der Einführung von Personalcomputern, und bis in die frühen 2000er Jahre wurden viele Unterhaltungselektronikgeräte wie Fernseher und Stereoanlagen digitalisiert: Die digitale Computertechnologie und damit digitale Signale wurden in den Betrieb von Unterhaltungselektronikgeräten integriert, was deren Funktionsweise drastisch veränderte, aber zu verbesserten Ergebnissen führte, wie etwa einer verbesserten Bildqualität bei Fernsehern. Dies wurde ermöglicht durch Mooresches Gesetz.[9]
Im Jahr 2004 war die Unterhaltungselektronikindustrie weltweit jährlich 240 Milliarden US-Dollar wert und umfasste visuelle Geräte,Audiogeräte, und Spielkonsolen. Es war wirklich global, wobei der asiatisch-pazifische Raum einen Marktanteil von 35 % hatte, Europa 31,5 %, die USA 23 % und der Rest der Welt den Rest. Die Hauptakteure in dieser Branche sind bekannte Namen wie Sony, Samsung, Philips, Sanyo und Sharp.[10]

Weiße Ware

Die zunehmende Beliebtheit solcher Haushaltsgeräte wie 'Weißwaren' ist ein charakteristisches Element der Konsummuster während der goldenen Zeitalter der westlichen Wirtschaft.[11] Die europäische Weißwarenindustrie hat sich in den letzten 40 Jahren weiterentwickelt, zunächst durch die Änderung von Zoll Hürden, später durch technische und nachfragebedingte Veränderungen. [12] Die Ausgaben für Haushaltsgeräte haben nur einen winzigen Bruchteil von verfügbares Einkommen, gestiegen von 0,5 Prozent in den USA im Jahr 1920 auf etwa 2 Prozent im Jahr 1980. Doch die Abfolge von elektrischen und mechanischen langlebige Güterhaben die Aktivitäten und Erfahrungen von Haushalten in Amerika und Großbritannien im 20. Jahrhundert verändert. Mit der Verbreitung von Herden, Staubsaugern, Kühlschränken, Waschmaschinen, Radios, Fernsehern, Klimaanlagen und Mikrowellenherden haben Haushalte eine zunehmende Anzahl von Geräten erhalten. Trotz derAllgegenwartdieser Güter, ihrerVerbreitung ist nicht gut verstanden. Einige Arten von Geräten verbreiten sich häufiger als andere. Insbesondere Unterhaltungselektronik wie Radio und Fernsehen hat sich viel schneller verbreitet als Haushalts- und Küchenmaschinen."[13]

Produkte

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Ein typischer CoCo 3 Computersystem aus den 1980er Jahren
Unterhaltungselektronik umfasst Geräte, die für [14] verwendet werden
Immer mehr Unterhaltungselektronikprodukte wie digitale Verbreitung von Videospielen basieren zunehmend auf dem Internet und digitalen Technologien. Die Unterhaltungselektronikindustrie hat sich hauptsächlich mit der Softwareindustrie in dem, was zunehmend als Konsumerisierung der Informationstechnologie.
Lieferungen
(geschätzte Milliarden Einheiten)
Produktionsjahre umfassten
Ref
 (CD)
200
1982–2007
30
1963–2019
 (DVD)
20
1996–2012
19,4
1994–2018
10,1
2007–2018
10
1976–2000

Trends

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Ein moderner Flachbildschirm, HDTV Fernsehgerät
Ein überragendes Merkmal von Unterhaltungselektronikprodukten ist der Trend zu ständig fallenden Preisen. Dies wird durch Effizienzsteigerungen in der Fertigung und Automatisierung, niedrigere Arbeitskosten Kosten, da die Fertigung in Länder mit niedrigeren Löhnen verlagert wurde, sowie Verbesserungen in der Halbleiter Design.[23] Halbleiterkomponenten profitieren vom Mooreschen Gesetz, eine beobachtete Regel, die besagt, dass sich die Leistungsfähigkeit von Halbleitern bei einem gegebenen Preis alle zwei Jahre verdoppelt.
Während die Unterhaltungselektronik ihren Trend zur Konvergenz, die Elemente vieler Produkte vereint, stehen Verbraucher vor unterschiedlichen Kaufentscheidungen. Es besteht ein ständig wachsender Bedarf, Produktinformationen aktuell und vergleichbar zu halten, damit der Verbraucher eine fundierte Wahl treffen kann. Stil, Preis, Spezifikation und Leistung sind alle relevant. Es gibt eine allmähliche Verlagerung hin zu E-Commerce Web-Shops.
Viele Produkte enthalten Internetzugang mithilfe von Technologien wie WLANBluetooth, EDGE, oder Ethernet. Produkte, die traditionell nicht mit Computernutzung in Verbindung gebracht werden (wie Fernseher oder Hi-Fi Geräte) bieten heute Optionen, um über ein Heimnetzwerk zur Bereitstellung von Zugang zu digitalen Inhalten. Der Wunsch nach hochauflösenden (HD) hat die Branche dazu veranlasst, eine Reihe von Technologien zu entwickeln, wie z. B. WirelessHD oder ITU-T G.hn, die für die Verteilung von HD-Inhalten zwischen Unterhaltungselektronikgeräten in einem Haushalt optimiert sind.

Geschäftswettbewerb

Die Unterhaltungselektronikbranche steht auf der Nachfrageseite Verbrauchern mit unberechenbaren Geschmäckern gegenüber, auf der Angebotsseite mit lieferantenbedingten Verzögerungen oder Unterbrechungen sowie mit produktionstechnischen Herausforderungen im Prozess. Die hohe Geschwindigkeit technologischer Weiterentwicklung oder Revolution erfordert große Investitionen ohne Garantie auf rentable Renditen. Daher sind die großen Akteure auf globale Märkte angewiesen, um Skaleneffekte zu erzielen. Selbst diese Unternehmen müssen manchmal miteinander kooperieren, beispielsweise bei Standards, um das Risiko ihrer Investitionen zu verringern.[24]Lieferkettenmanagement, es gibt viel Diskussion über Risiken im Zusammenhang mit Aspekten der Lieferketten wie kurzen Produktlebenszyklen, hohem Wettbewerb in Kombination mit Kooperation und Globalisierung. Die Unterhaltungselektronikbranche ist die Verkörperung dieser Aspekte des Lieferkettenmanagements und der damit verbundenen Risiken. Während einige der angebots- und nachfragebezogenen Risiken denen anderer Branchen wie der Spielzeugindustrie ähneln, ist die Unterhaltungselektronikbranche aufgrund ihrer vertikal integriertLieferketten.[24] Es gibt auch zahlreiche kontextuelle Risiken, die die gesamte Lieferkette betreffen und insbesondere Unternehmen mit globalen Lieferketten beeinträchtigen. Dazu gehören kulturelle Unterschiede in multinationalen Betrieben, Umweltrisiken, regulatorische Risiken und Wechselkursrisiken in mehreren Ländern.[25] Ob die Nachfrage länderübergreifend vergleichbar ist, beeinflusst das Ausmaß der Vorteile internationaler Integration. Darüber hinaus ändern sich die Verbraucherpräferenzen im Laufe der Zeit, wodurch bestehende Verhaltensmuster gestört werden. Ein Merkmal einiger Branchen ist, dass die Nachfrage nach Vielfalt steigt, wenn der Markt von Erstkäufen zu Ersatznachfragen übergeht.[26] Eine Ressource, um dieses Konzept der Verbraucherpräferenzen besser zu verstehen, findet sich in Lizabeth Cohens Buch mit dem Titel „A Consumers‘ Republic“: „Nur wenn wir große Nachfragen haben, können wir große Produktion erwarten.“[27]

Industrien

Hauptartikel: Elektronikindustrie
Die Elektronikindustrie, insbesondere die Unterhaltungselektronik, entstand im 20. Jahrhundert und ist zu einer globalen Industrie mit einem Milliardenwert geworden. Die heutige Gesellschaft verwendet alle Arten von elektronischen Geräten, die in automatisierten oder halbautomatischen Fabriken hergestellt werden, die von der Industrie betrieben werden.

Herstellung

Hauptartikel: Elektronikindustrie
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Die meisten Unterhaltungselektronikgeräte werden in China hergestellt, aufgrund von Wartungskosten, Materialverfügbarkeit, Qualität und Geschwindigkeit im Vergleich zu anderen Ländern wie den Vereinigten Staaten.[28] Städte wie Shenzhen sind zu wichtigen Produktionszentren für die Branche geworden und ziehen viele Unternehmen der Unterhaltungselektronik an, wie Apple Inc.[29]

Elektronisches Bauteil

Ein elektronisches Bauteil ist jedes wesentliche diskrete Gerät oder physische Objekt in einem elektronischen System, das verwendet wird, umElektronen oder deren zugehörige Felder zu beeinflussen. Elektronische Bauteile sind meist Industrieprodukte, die in Einzelform erhältlich sind und nicht mitelektrische Elemente, konzeptionelle Abstraktionen, die idealisierte elektronische Komponenten darstellen.

Softwareentwicklung

Siehe auch: Softwareentwicklung
Unterhaltungselektronik wie Personalcomputer verwendet verschiedene Arten von Software. Eingebettete Software wird in einigen Unterhaltungselektronikgeräten verwendet, wie z. B. Mobiltelefone.[30] Diese Art von Software kann in die Hardware elektronischer Geräte eingebettet sein.[31] Einige Unterhaltungselektronikgeräte enthalten Software, die auf einem Personalcomputer in Verbindung mit elektronischen Geräten verwendet wird, wie z. B. Camcorder und Digitalkameras, und es gibt auch Drittanbieter-Software für solche Geräte.

Standardisierung

Einige Unterhaltungselektronikgeräte halten sich an Protokolle, wie z. B. Verbindungsprotokolle "auf hochgeschwindigkeitsfähige bidirektionale Signale".[32] In der Telekommunikation ist ein Kommunikationsprotokoll ein System digitaler Regeln für den Datenaustausch innerhalb oder zwischen Computern.

Messen

Die Consumer Electronics Show (CES) Messe findet jährlich in Las VegasNevada seit seiner Gründung im Jahr 1973. Die Veranstaltung, die von 100 Ausstellern im ersten Jahr auf mehr als 4.500 ausstellende Unternehmen in der Ausgabe 2020 anwuchs, präsentiert die neuesten Unterhaltungselektronik, Vorträge von Branchenexperten und Innovationspreise.[33]
Die IFA Berlin Fachmesse findet in Berlin, Deutschlandseit seiner Gründung im Jahr 1924. Die Veranstaltung präsentiert neue Unterhaltungselektronik und Reden von Branchenpionieren.

IEEE-Initiativen

Institute of Electrical and Electronics Engineers(IEEE), die weltweit größte Fachgesellschaft, hat zahlreiche Initiativen zur Weiterentwicklung der Unterhaltungselektronik (Consumer Electronics, CE). IEEE verfügt über eine eigene Fachgesellschaft mit Tausenden von Fachleuten zur Förderung der CE, die als Consumer Electronics Society (CESoc) bezeichnet wird.[34] IEEE gibt mehrere Fachzeitschriften heraus und veranstaltet internationale Konferenzen, um die CE zu fördern und die gemeinsame Forschung und Entwicklung in diesem Bereich zu unterstützen. Die wichtigste Konferenz der CESoc, die IEEE International Conference on Consumer Electronics (ICCE), findet bereits im 35. Jahr statt.
  • IEEE Transactions on Consumer Electronics
  • IEEE Consumer Electronics Magazine
  • IEEE International Conference on Consumer Electronics (ICCE)
Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Computer Society haben ebenfalls eine Konferenz zur Erforschung der nächsten Generation von Unterhaltungselektronik wie Smart Electronics ins Leben gerufen. [38] Die Konferenz mit dem Namen IEEE Symposium on Smart Electronics Systems (IEEE-iSES) ist im 9. Jahr.[39]

Einzelhandel

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Der Elektronikeinzelhandel ist ein bedeutender Teil der Einzelhandel Branche in vielen Ländern. In den USA sind spezialisierte Fachgeschäfte für Unterhaltungselektronik sind größtenteils ersetzt worden durch große Fachmärkte wie Best Buy, der größte Einzelhändler für Unterhaltungselektronik des Landes,[40] obwohl kleinere Fachgeschäfte Apple Stores, sowie Fachgeschäfte, die beispielsweise Audiophile und Ausnahmen bedienen, wie die Filiale mit einer einzigen B&H Photo Geschäft in New York City. Breit aufgestellte Einzelhändler wie Walmart und Target, verkaufen auch Unterhaltungselektronik in vielen ihrer Geschäfte.[40] Im April 2014 waren die Einzelhandelsumsätze im E-Commerce auch in den Kategorien Unterhaltungselektronik und Computer am höchsten.[41] Einige Einzelhändler für Unterhaltungselektronik bieten erweiterte Garantien für Produkte mit Programmen wie SquareTrade.[42]
Ein Elektronikviertel ist ein Handelsgebiet mit einer hohen Dichte an Einzelhandelsgeschäften, die Unterhaltungselektronik verkaufen.[43]

Service und Reparatur

Siehe auch: Elektroniker
Der Kundendienst für Unterhaltungselektronik kann die Wartung der genannten Produkte umfassen. Wenn Unterhaltungselektronik Fehlfunktionen aufweist, kann sie manchmal repariert werden.
Im Jahr 2013 führte in Pittsburgh, Pennsylvania, die zunehmende Beliebtheit des Hörens von Ton über analoge Audiogeräte, wie Plattenspielerhat im Gegensatz zu digitalem Ton einen spürbaren Anstieg der Geschäfte für die Elektronikreparaturbranche dort ausgelöst.[44]

Mobiltelefonindustrie

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Dieses Bild veranschaulicht, wie sich die Mobiltelefonindustrie zu dem entwickelt hat, was wir heute als modern bezeichnen.Smartphones.
Ein Mobiltelefon, Mobiltelefon, Handy, Mobilfunkgerät, Funktelefon oder einfach nur Mobiltelefon, manchmal verkürzt auf Mobiltelefon, Handy oder nur Telefon, ist ein tragbares Telefon die Anrufe tätigen und empfangen könnenAnrufe über eine Funkfrequenz Verbindung, während sich der Benutzer innerhalb eines Telefondienstbereichs bewegt. Die Funkfrequenzverbindung stellt eine Verbindung zu den Vermittlungssystemen derMobilfunkbetreiber her, der den Zugang zumöffentlichen Telefonnetz (PSTN) bereitstellt. Moderne Mobiltelefondienste nutzen eineMobilfunknetz-Architektur, weshalb Mobiltelefone in Nordamerika als "cellular telephones" oder "cell phones" bezeichnet werden. Zusätzlich zuTelefonie, digitale Mobiltelefone (2G) unterstützen eine Vielzahl anderer Dienste, wie KurznachrichtenMMSE-MailInternetzugang, Kurzstrecken-Funkkommunikation (Infrarot, Bluetooth), Geschäftsanwendungen, Videospiele und Digitalfotografie. Mobiltelefone, die nur diese Fähigkeiten bieten, werden als Feature-Phones; Mobiltelefone, die erheblich erweiterte Computerfähigkeiten bieten, werden als Smartphones.[45]
Ein Smartphone ist ein tragbares Gerät , das Mobiltelefon und Computerzu einer Einheit zusammengefasst. Sie unterscheiden sich vonFeature-Phonesdurch ihre stärkere Hardware und umfangreichemobile Betriebssysteme, die eine breitereSoftware, Internet (einschließlich Web-Navigation über mobiles Breitband), und Multimedia Funktionalität (einschließlich Musik, Video, Kameras, und Spiele) neben Kernfunktionen des Telefons wie Sprachanrufe und SMS-Nachrichten. Smartphones enthalten in der Regel eine Reihe von MOSFET integrierter Schaltkreis (IC)-Chips, umfassen verschiedene Sensoren die durch vorinstallierte und Drittanbieter-Software (wie z. B. eine MagnetometerNäherungssensorenBarometer, Gyroskop, Beschleunigungsmesser und mehr), und unterstützt drahtlose Kommunikationsprotokolle (wie BluetoothWLAN, oder Satellitennavigation).

Nach Ländern

Umweltauswirkungen

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Ergebnisse des Guide to Greener Electronics 2017
Im Jahr 2017 veröffentlichte Greenpeace USA eine Studie über 17 der weltweit führenden Unternehmen der Unterhaltungselektronik zu deren Energie- und Ressourcenverbrauch sowie dem Einsatz von Chemikalien.[46]

Seltene Metalle und Seltenerdelemente

Elektronische Geräte verwenden Tausende seltene Metalle und Seltenerdelemente (im Durchschnitt 40 für ein Smartphone), diese Materialien werden mit wasser- und energieintensiven Verfahren gewonnen und raffiniert. Diese Metalle werden auch in der Branche der erneuerbaren Energien verwendet, was bedeutet, dass Unterhaltungselektronik direkt um die Rohstoffe konkurriert.[47][48]

Energieverbrauch

Der Energieverbrauch von Unterhaltungselektronik und deren Umweltauswirkungen, sei es durch ihre Herstellungsprozesse oder die Entsorgung der Geräte, nehmen stetig zu.EIA schätzt, dass elektronische Geräte und Gadgets etwa 10%–15% des Energieverbrauchs in amerikanischen Haushalten ausmachen – hauptsächlich aufgrund ihrer Anzahl; ein durchschnittlicher Haushalt besitzt Dutzende elektronischer Geräte.[49] Der Energieverbrauch von Unterhaltungselektronik steigt – in Amerika und Europa – auf etwa 50% des Haushaltsverbrauchs, wenn der Begriff neu definiert wird und Haushaltsgeräte wie KühlschränkeTrocknerWaschmaschinen und Geschirrspüler.

Bereitschaftsleistung

Bereitschaftsleistung – die von Unterhaltungselektronik und Haushaltsgeräten im ausgeschalteten Zustand genutzt wird – macht 5–10 % des gesamten Haushaltsenergieverbrauchs aus und kostet einen durchschnittlichen Haushalt in den Vereinigten Staaten jährlich 100 US-Dollar.[50] Eine Studie des US-Energieministeriums Berkeley Lab fanden heraus, dass Videorekorder (VCRs) im Laufe eines Jahres im Standby-Modus mehr Strom verbrauchen als beim Aufzeichnen oder Abspielen von Videos. Ähnliche Ergebnisse wurden für Satellitenreceiver bezeichnet, die im „Ein“- und „Aus“-Modus fast die gleiche Energiemenge verbrauchen.[51]
Eine Studie aus dem Jahr 2012 im Vereinigten Königreich, durchgeführt von der Energy Saving Trust, ergab, dass die Geräte mit dem höchsten Stromverbrauch im Standby-Modus Fernseher, Satellitenreceiver und andere Video- und Audiogeräte waren. Die Studie kam zu dem Schluss, dass britische Haushalte bis zu 86 £ pro Jahr sparen könnten, indem sie Geräte ausschalten, anstatt sie im Standby-Modus zu lassen.[52] Ein Bericht der Internationalen Energieagentur im Jahr 2014 festgestellt, dass weltweit jährlich 80 Milliarden US-Dollar an Strom durch die Ineffizienz elektronischer Geräte verschwendet werden.[53] Verbraucher können die unerwünschte Nutzung von Standby-Strom reduzieren, indem sie ihre Geräte ausstecken, Steckdosenleisten mit Schaltern verwenden oder Geräte kaufen, die für ein besseres Energiemanagement standardisiert sind, insbesondere Energy Star-gekennzeichnete Produkte.[50]

Elektroschrott

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Elektroschrott: entsorgte elektronische Geräte
Eine hohe Anzahl verschiedener Metalle und niedrige Konzentrationsraten in Elektronikgeräten führen dazu, dass Recycling begrenzt und energieintensiv ist.[47]Elektroschrottbeschreibt entsorgte elektrische oder elektronische Geräte. Viele Unterhaltungselektronik kann giftige Mineralien und Elemente enthalten,[54] und viele Elektronikschrottkomponenten, wieCRTs, können Schadstoffe wieBlei, Cadmium, Beryllium, Quecksilber, Dioxine oder bromierte Flammschutzmittel. Elektroschrott-Recycling kann erhebliche Risiken für Arbeiter und Gemeinden mit sich bringen, und es muss große Sorgfalt walten, um unsichere Expositionen bei Recyclingvorgängen und das Austreten von Materialien wie Schwermetallen aus Deponien und Müllverbrennungsanlage Asche. Allerdings werden große Mengen des produzierten Elektroschrotts aus Industrieländern exportiert und von der informellen Sektor in Ländern wie Indien, obwohl der Export von Elektroschrott dorthin illegal ist. Ein starker informeller Sektor kann ein Problem für sicheres und sauberes Recycling darstellen.[55]

Wiederverwendung und Reparatur

Die Elektroschrottpolitik hat seit den 1970er Jahren verschiedene Ausprägungen durchlaufen, wobei sich die Schwerpunkte im Laufe der Jahrzehnte veränderten. Zunehmend wurde die Notwendigkeit betont, Elektroschrott aufgrund der darin enthaltenen giftigen Materialien sorgfältiger zu entsorgen. Es wurde auch erkannt, dass verschiedene wertvolle Metalle und Kunststoffe aus Elektroaltgeräten für andere Zwecke recycelt werden können. In jüngerer Zeit wurde die Wünschbarkeit der Wiederverwendung ganzer Geräte in den Richtlinien zur „Vorbereitung zur Wiederverwendung“ hervorgehoben. Der politische Fokus verlagert sich langsam in Richtung einer möglichen Änderung der Einstellung zur Wiederverwendung und Reparatur.
Da der Umsatz mit Kleingeräten hoch und die Kosten relativ niedrig sind, werfen viele Verbraucher unerwünschte Elektrogeräte in den normalen Hausmüll, sodass Gegenstände mit potenziell hohem Wiederverwendungs- oder Recyclingwert auf Deponien landen. Während größere Gegenstände wie Waschmaschinen in der Regel gesammelt werden, wird geschätzt, dass die 160.000 Tonnen Elektro- und Elektronikgeräte (EEE) im regulären Abfallaufkommen einen Wert von 220 Millionen Pfund hatten. Und 23 % der EEE, die zu Hausmüll-Recyclingzentren gebracht wurden, waren sofort wiederverkaufbar – oder wären es mit kleineren Reparaturen oder Aufbereitung. Dies deutet auf mangelndes Bewusstsein der Verbraucher hin, wo und wie EEE entsorgt werden sollten und welchen potenziellen Wert die Dinge haben, die in den Müll wandern.
Damit die Wiederverwendung und Reparatur von Elektrogeräten im Vereinigten Königreich erheblich zunimmt, müssen einige Hürden überwunden werden. Dazu gehören das Misstrauen der Menschen gegenüber gebrauchten Geräten hinsichtlich ihrer Funktionsfähigkeit und Sicherheit sowie das Stigma, das für manche mit dem Besitz von Second-Hand-Gütern verbunden ist. Die Vorteile der Wiederverwendung könnten es jedoch Haushalten mit niedrigerem Einkommen ermöglichen, Zugang zu bisher unerschwinglicher Technologie zu erhalten und gleichzeitig die Umwelt zu schonen.[56]

Gesundheitsauswirkungen

Desktop-Monitore und Laptops verursachen erhebliche körperliche Gesundheitsprobleme für Menschen, wenn der Körper in ungesunde und unbequeme Positionen gezwungen wird, um den Bildschirm besser zu sehen. Daraus resultieren Nacken- und Rückenschmerzen und -probleme, die allgemein als Repetitive-Strain-Injury-Erkrankungen. Die Nutzung von Elektronik vor dem Schlafengehen erschwert das Einschlafen und schadet der menschlichen Gesundheit. Weniger Schlaf hindert Menschen daran, ihr volles körperliches und geistiges Potenzial auszuschöpfen, und kann auch „die Raten von Fettleibigkeit und Diabetes erhöhen“, was „langfristige gesundheitliche Folgen“ sind.[57] Fettleibigkeit und Diabetes treten häufiger bei Schülern und Jugendlichen auf, da sie tendenziell diejenigen sind, die Elektronik am meisten nutzen. „Menschen, die häufig ihre Daumen zum Tippen von Textnachrichten auf Mobiltelefonen verwenden, können eine schmerzhafte Erkrankung namens De-Quervain-Syndrom die ihre Sehnen an den Händen betrifft. Die bekannteste Erkrankung in dieser Kategorie wird als Karpaltunnelsyndrom bezeichnet, das durch Druck auf den Nervus medianus im Handgelenk entsteht“.[57]
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