„Consumer Electronics“ wird hierher weitergeleitet. Für die elektronische Musikgruppe siehe
Philip Best.
Unterhaltungselektronik oder Heimelektronik sind
elektronische (
analoge oder
digitale) Geräte, die für den täglichen Gebrauch bestimmt sind, typischerweise in Privathaushalten. Zur Unterhaltungselektronik gehören Geräte für
Unterhaltung,
Kommunikation und
Freizeit. Diese Produkte werden im amerikanischen Englisch oft als „Black Goods“ bezeichnet, da viele Produkte in schwarzen oder dunklen Gehäusen untergebracht sind. Dieser Begriff wird verwendet, um sie von „
Weißwaren“ zu unterscheiden, die für die
Haushaltsführung bestimmt sind, wie zum Beispiel
Waschmaschinen und
Kühlschränke.[1][2] Im britischen Englisch werden sie von Herstellern und Verkäufern oft als Braungeräte bezeichnet.[3][n 1] In den 2010er Jahren ist diese Unterscheidung in großen
Big-Box- Unterhaltungselektronikgeschäften nicht mehr vorhanden, die Unterhaltungs-, Kommunikations- und Heimbürogeräte, Leuchten und Haushaltsgeräte, einschließlich solcher für das Badezimmer, verkaufen.
Rundfunk brachte im frühen 20. Jahrhundert das erste bedeutende Konsumprodukt hervor, den
Rundfunkempfänger. Spätere Produkte umfassten
Telefone,
Fernsehgeräte, und
Taschenrechner, dann Audio- und Videorekorder und -player,
Spielkonsolen,
Mobiltelefone,
Personal Computer und
MP3-Player. In den 2010er Jahren verkaufen Elektronikfachgeschäfte oft
GPS,
Kfz-Elektronik (
Fahrzeugaudio),
Spielkonsolen,
elektronische Musikinstrumente (z. B.
Synthesizer-Keyboards),
Karaoke-Geräte,
Digitalkameras, und Videoplayer (
Videorekorder in den 1980er und 1990er Jahren, gefolgt von
DVD-Playern und
Blu-ray-Playern). Geschäfte verkaufen auch
intelligente Leuchten und
Haushaltsgeräte,
Digitalkameras,
Camcordern,
Mobiltelefonen und
Smartphones. Zu den neueren verkauften Produkten gehören
Virtual-Reality- Kopfmontierte Displays Brillen,
Smart-Home-Geräte die
verbinden Haushaltsgeräte mit dem Internet, Streaming-Geräte und
tragbare Technologie.
Inhaltsverzeichnis
- 1Geschichte
- 2Produkte
- 3Branchen
- 3.1Herstellung
- 3.1.1Elektronisches Bauteil
- 3.1.2Softwareentwicklung
- 3.1.3Standardisierung
- 3.2Messen
- 3.3IEEE-Initiativen
- 3.4Einzelhandel
- 3.5Service und Reparatur
- 3.6Mobiltelefonindustrie
- 4Umweltauswirkungen
- 4.1Seltene Metalle und Seltenerdelemente
- 4.2Energieverbrauch
- 4.3Bereitschaftsleistung
- 4.4Elektronikschrott
- 4.4.1Wiederverwendung und Reparatur
- 5Gesundheitliche Auswirkungen
- 6Siehe auch
- 7Referenzen
- 8Anmerkungen
- 9Weiterführende Literatur
Geschichte
Ein Radio- und Fernsehgeschäft im Jahr 1961
In den ersten fünfzig Jahren war der
Phonograph Plattenspieler verwendete keine Elektronik; Nadel und Schalltrichter waren rein mechanische Technologien. In den 1920er Jahren jedoch
Rundfunk wurde zur Grundlage der
Massenproduktion von
Rundfunkempfänger. Die
Vakuumröhren, die das Radio praktikabel gemacht hatten, wurden auch bei Plattenspielern eingesetzt, um
zu verstärken den Ton, sodass er über einen
Lautsprecher.
Fernseher wurde bald erfunden, blieb aber bis in die 1950er Jahre im Verbrauchermarkt unbedeutend.
Integrierte Schaltkreise (ICs) folgten, als Hersteller Schaltkreise (normalerweise für militärische Zwecke) auf einem einzigen Substrat unter Verwendung elektrischer Verbindungen zwischen Schaltkreisen innerhalb des Chips selbst bauten. Die IC-Technologie führte zu fortschrittlicheren und günstigeren Unterhaltungselektronikgeräten, wie transistorisierten Fernsehgeräten,
Taschenrechnern und ab den 1980er Jahren erschwinglichen
Videospiel Konsolen und
Personalcomputer die normale Mittelschichtsfamilien kaufen konnten.
Beginnend in den 1980er Jahren mit der
Compact Disc und der Einführung von Personalcomputern, und bis in die frühen 2000er Jahre wurden viele Unterhaltungselektronikgeräte wie Fernseher und Stereoanlagen digitalisiert: Die digitale Computertechnologie und damit digitale Signale wurden in den Betrieb von Unterhaltungselektronikgeräten integriert, was deren Funktionsweise drastisch veränderte, aber zu verbesserten Ergebnissen führte, wie etwa einer verbesserten Bildqualität bei Fernsehern. Dies wurde ermöglicht durch
Mooresches Gesetz.[9]
Im Jahr 2004 war die Unterhaltungselektronikindustrie weltweit jährlich 240 Milliarden US-Dollar wert und umfasste visuelle Geräte,
Audiogeräte, und
Spielkonsolen. Es war wirklich global, wobei der asiatisch-pazifische Raum einen Marktanteil von 35 % hatte, Europa 31,5 %, die USA 23 % und der Rest der Welt den Rest. Die Hauptakteure in dieser Branche sind bekannte Namen wie Sony, Samsung, Philips, Sanyo und Sharp.[10]
Weiße Ware
Die zunehmende Beliebtheit solcher Haushaltsgeräte wie '
Weißwaren' ist ein charakteristisches Element der Konsummuster während der
goldenen Zeitalter der westlichen Wirtschaft.[11] Die europäische Weißwarenindustrie hat sich in den letzten 40 Jahren weiterentwickelt, zunächst durch die Änderung von
Zoll Hürden, später durch technische und nachfragebedingte Veränderungen. [12] Die Ausgaben für Haushaltsgeräte haben nur einen winzigen Bruchteil von
verfügbares Einkommen, gestiegen von 0,5 Prozent in den USA im Jahr 1920 auf etwa 2 Prozent im Jahr 1980. Doch die Abfolge von elektrischen und mechanischen
langlebige Güterhaben die Aktivitäten und Erfahrungen von Haushalten in Amerika und Großbritannien im 20. Jahrhundert verändert. Mit der Verbreitung von Herden, Staubsaugern, Kühlschränken, Waschmaschinen, Radios, Fernsehern, Klimaanlagen und Mikrowellenherden haben Haushalte eine zunehmende Anzahl von Geräten erhalten. Trotz der
Allgegenwartdieser Güter, ihrer
Verbreitung ist nicht gut verstanden. Einige Arten von Geräten verbreiten sich häufiger als andere. Insbesondere Unterhaltungselektronik wie Radio und Fernsehen hat sich viel schneller verbreitet als Haushalts- und Küchenmaschinen."[13]
Produkte
Ein typischer
CoCo 3 Computersystem aus den 1980er Jahren
Unterhaltungselektronik umfasst Geräte, die für [14] verwendet werden
| Lieferungen
(geschätzte Milliarden Einheiten) | Produktionsjahre umfassten | Ref |
(CD) | 200 | 1982–2007 | |
| 30 | 1963–2019 | |
(DVD) | 20 | 1996–2012 | |
| 19,4 | 1994–2018 | |
| 10,1 | 2007–2018 | |
| 10 | 1976–2000 | |
Trends
Ein überragendes Merkmal von Unterhaltungselektronikprodukten ist der Trend zu ständig fallenden Preisen. Dies wird durch Effizienzsteigerungen in der Fertigung und
Automatisierung, niedrigere
Arbeitskosten Kosten, da die Fertigung in Länder mit niedrigeren Löhnen verlagert wurde, sowie Verbesserungen in der
Halbleiter Design.[23] Halbleiterkomponenten profitieren vom
Mooreschen Gesetz, eine beobachtete Regel, die besagt, dass sich die Leistungsfähigkeit von Halbleitern bei einem gegebenen Preis alle zwei Jahre verdoppelt.
Während die Unterhaltungselektronik ihren Trend zur
Konvergenz, die Elemente vieler Produkte vereint, stehen Verbraucher vor unterschiedlichen Kaufentscheidungen. Es besteht ein ständig wachsender Bedarf, Produktinformationen aktuell und vergleichbar zu halten, damit der Verbraucher eine fundierte Wahl treffen kann. Stil, Preis, Spezifikation und Leistung sind alle relevant. Es gibt eine allmähliche Verlagerung hin zu
E-Commerce Web-Shops.
Viele Produkte enthalten
Internetzugang mithilfe von Technologien wie
WLAN,
Bluetooth,
EDGE, oder
Ethernet. Produkte, die traditionell nicht mit Computernutzung in Verbindung gebracht werden (wie
Fernseher oder
Hi-Fi Geräte) bieten heute Optionen, um über ein
Heimnetzwerk zur Bereitstellung von Zugang zu digitalen Inhalten. Der Wunsch nach
hochauflösenden (HD) hat die Branche dazu veranlasst, eine Reihe von Technologien zu entwickeln, wie z. B.
WirelessHD oder
ITU-T G.hn, die für die Verteilung von HD-Inhalten zwischen Unterhaltungselektronikgeräten in einem Haushalt optimiert sind.
Geschäftswettbewerb
Die Unterhaltungselektronikbranche steht auf der Nachfrageseite Verbrauchern mit unberechenbaren Geschmäckern gegenüber, auf der Angebotsseite mit lieferantenbedingten Verzögerungen oder Unterbrechungen sowie mit produktionstechnischen Herausforderungen im Prozess. Die hohe Geschwindigkeit technologischer Weiterentwicklung oder Revolution erfordert große Investitionen ohne Garantie auf rentable Renditen. Daher sind die großen Akteure auf globale Märkte angewiesen, um Skaleneffekte zu erzielen. Selbst diese Unternehmen müssen manchmal miteinander kooperieren, beispielsweise bei Standards, um das Risiko ihrer Investitionen zu verringern.[24]
Lieferkettenmanagement, es gibt viel Diskussion über Risiken im Zusammenhang mit Aspekten der Lieferketten wie kurzen Produktlebenszyklen, hohem Wettbewerb in Kombination mit Kooperation und Globalisierung. Die Unterhaltungselektronikbranche ist die Verkörperung dieser Aspekte des Lieferkettenmanagements und der damit verbundenen Risiken. Während einige der angebots- und nachfragebezogenen Risiken denen anderer Branchen wie der Spielzeugindustrie ähneln, ist die Unterhaltungselektronikbranche aufgrund ihrer
vertikal integriertLieferketten.[24] Es gibt auch zahlreiche kontextuelle Risiken, die die gesamte Lieferkette betreffen und insbesondere Unternehmen mit globalen Lieferketten beeinträchtigen. Dazu gehören kulturelle Unterschiede in multinationalen Betrieben, Umweltrisiken, regulatorische Risiken und Wechselkursrisiken in mehreren Ländern.[25] Ob die Nachfrage länderübergreifend vergleichbar ist, beeinflusst das Ausmaß der Vorteile internationaler Integration. Darüber hinaus ändern sich die Verbraucherpräferenzen im Laufe der Zeit, wodurch bestehende Verhaltensmuster gestört werden. Ein Merkmal einiger Branchen ist, dass die Nachfrage nach Vielfalt steigt, wenn der Markt von Erstkäufen zu Ersatznachfragen übergeht.[26] Eine Ressource, um dieses Konzept der Verbraucherpräferenzen besser zu verstehen, findet sich in Lizabeth Cohens Buch mit dem Titel „A Consumers‘ Republic“: „Nur wenn wir große Nachfragen haben, können wir große Produktion erwarten.“[27]
Industrien
Die Elektronikindustrie, insbesondere die Unterhaltungselektronik, entstand im 20. Jahrhundert und ist zu einer globalen Industrie mit einem Milliardenwert geworden. Die heutige Gesellschaft verwendet alle Arten von elektronischen Geräten, die in automatisierten oder halbautomatischen Fabriken hergestellt werden, die von der Industrie betrieben werden.
Herstellung
Die meisten Unterhaltungselektronikgeräte werden in China hergestellt, aufgrund von Wartungskosten, Materialverfügbarkeit, Qualität und Geschwindigkeit im Vergleich zu anderen Ländern wie den Vereinigten Staaten.[28] Städte wie
Shenzhen sind zu wichtigen Produktionszentren für die Branche geworden und ziehen viele Unternehmen der Unterhaltungselektronik an, wie
Apple Inc.[29]
Elektronisches Bauteil
Ein elektronisches Bauteil ist jedes wesentliche diskrete Gerät oder physische Objekt in einem elektronischen System, das verwendet wird, um
Elektronen oder deren zugehörige Felder zu beeinflussen. Elektronische Bauteile sind meist Industrieprodukte, die in Einzelform erhältlich sind und nicht mit
elektrische Elemente, konzeptionelle Abstraktionen, die idealisierte elektronische Komponenten darstellen.
Softwareentwicklung
Unterhaltungselektronik wie Personalcomputer verwendet verschiedene Arten von Software. Eingebettete
Software wird in einigen Unterhaltungselektronikgeräten verwendet, wie z. B.
Mobiltelefone.[30] Diese Art von Software kann in die Hardware elektronischer Geräte eingebettet sein.[31] Einige Unterhaltungselektronikgeräte enthalten Software, die auf einem Personalcomputer in Verbindung mit elektronischen Geräten verwendet wird, wie z. B.
Camcorder und
Digitalkameras, und es gibt auch Drittanbieter-Software für solche Geräte.
Standardisierung
Einige Unterhaltungselektronikgeräte halten sich an Protokolle, wie z. B.
Verbindungsprotokolle "auf hochgeschwindigkeitsfähige bidirektionale Signale".[32] In der
Telekommunikation ist ein Kommunikationsprotokoll ein System digitaler Regeln für den Datenaustausch innerhalb oder zwischen Computern.
Messen
Die
Consumer Electronics Show (CES)
Messe findet jährlich in
Las Vegas,
Nevada seit seiner Gründung im Jahr 1973. Die Veranstaltung, die von 100 Ausstellern im ersten Jahr auf mehr als 4.500 ausstellende Unternehmen in der Ausgabe 2020 anwuchs, präsentiert die neuesten Unterhaltungselektronik, Vorträge von Branchenexperten und Innovationspreise.[33]
Die
IFA Berlin Fachmesse findet in
Berlin,
Deutschlandseit seiner Gründung im Jahr 1924. Die Veranstaltung präsentiert neue Unterhaltungselektronik und Reden von Branchenpionieren.
IEEE-Initiativen
Institute of Electrical and Electronics Engineers(IEEE), die weltweit größte Fachgesellschaft, hat zahlreiche Initiativen zur Weiterentwicklung der Unterhaltungselektronik (Consumer Electronics, CE). IEEE verfügt über eine eigene Fachgesellschaft mit Tausenden von Fachleuten zur Förderung der CE, die als Consumer Electronics Society (CESoc) bezeichnet wird.[34] IEEE gibt mehrere Fachzeitschriften heraus und veranstaltet internationale Konferenzen, um die CE zu fördern und die gemeinsame Forschung und Entwicklung in diesem Bereich zu unterstützen. Die wichtigste Konferenz der CESoc, die IEEE International Conference on Consumer Electronics (ICCE), findet bereits im 35. Jahr statt.
- IEEE Transactions on Consumer Electronics
- IEEE Consumer Electronics Magazine
- IEEE International Conference on Consumer Electronics (ICCE)
Einzelhandel
Der Elektronikeinzelhandel ist ein bedeutender Teil der
Einzelhandel Branche in vielen Ländern. In den USA sind spezialisierte
Fachgeschäfte für Unterhaltungselektronik sind größtenteils ersetzt worden durch
große Fachmärkte wie
Best Buy, der größte Einzelhändler für Unterhaltungselektronik des Landes,[40] obwohl kleinere Fachgeschäfte
Apple Stores, sowie Fachgeschäfte, die beispielsweise Audiophile und Ausnahmen bedienen, wie die Filiale mit einer einzigen
B&H Photo Geschäft in New York City. Breit aufgestellte Einzelhändler wie
Walmart und
Target, verkaufen auch Unterhaltungselektronik in vielen ihrer Geschäfte.[40] Im April 2014 waren die Einzelhandelsumsätze im E-Commerce auch in den Kategorien Unterhaltungselektronik und Computer am höchsten.[41] Einige Einzelhändler für Unterhaltungselektronik bieten
erweiterte Garantien für Produkte mit Programmen wie SquareTrade.[42]
Ein Elektronikviertel ist ein Handelsgebiet mit einer hohen Dichte an Einzelhandelsgeschäften, die Unterhaltungselektronik verkaufen.[43]
Service und Reparatur
Der Kundendienst für Unterhaltungselektronik kann die Wartung der genannten Produkte umfassen. Wenn Unterhaltungselektronik Fehlfunktionen aufweist, kann sie manchmal repariert werden.
Im Jahr 2013 führte in Pittsburgh, Pennsylvania, die zunehmende Beliebtheit des Hörens von Ton über
analoge Audiogeräte, wie
Plattenspielerhat im Gegensatz zu digitalem Ton einen spürbaren Anstieg der Geschäfte für die Elektronikreparaturbranche dort ausgelöst.[44]
Mobiltelefonindustrie
Dieses Bild veranschaulicht, wie sich die Mobiltelefonindustrie zu dem entwickelt hat, was wir heute als modern bezeichnen.
Smartphones.
Ein
Mobiltelefon, Mobiltelefon, Handy, Mobilfunkgerät, Funktelefon oder einfach nur Mobiltelefon, manchmal verkürzt auf Mobiltelefon, Handy oder nur Telefon, ist ein tragbares
Telefon die Anrufe tätigen und empfangen können
Anrufe über eine
Funkfrequenz Verbindung, während sich der Benutzer innerhalb eines Telefondienstbereichs bewegt. Die Funkfrequenzverbindung stellt eine Verbindung zu den Vermittlungssystemen der
Mobilfunkbetreiber her, der den Zugang zum
öffentlichen Telefonnetz (PSTN) bereitstellt. Moderne Mobiltelefondienste nutzen eine
Mobilfunknetz-Architektur, weshalb Mobiltelefone in Nordamerika als "cellular telephones" oder "cell phones" bezeichnet werden. Zusätzlich zu
Telefonie, digitale Mobiltelefone (
2G) unterstützen eine Vielzahl anderer
Dienste, wie
Kurznachrichten,
MMS,
E-Mail,
Internetzugang, Kurzstrecken-Funkkommunikation (
Infrarot,
Bluetooth), Geschäftsanwendungen,
Videospiele und
Digitalfotografie. Mobiltelefone, die nur diese Fähigkeiten bieten, werden als
Feature-Phones; Mobiltelefone, die erheblich erweiterte Computerfähigkeiten bieten, werden als
Smartphones.[45]
Ein
Smartphone ist ein
tragbares Gerät , das
Mobiltelefon und
Computerzu einer Einheit zusammengefasst. Sie unterscheiden sich von
Feature-Phonesdurch ihre stärkere Hardware und umfangreiche
mobile Betriebssysteme, die eine breitere
Software,
Internet (einschließlich
Web-Navigation über
mobiles Breitband), und
Multimedia Funktionalität (einschließlich Musik, Video,
Kameras, und
Spiele) neben Kernfunktionen des Telefons wie
Sprachanrufe und
SMS-Nachrichten. Smartphones enthalten in der Regel eine Reihe von
MOSFET integrierter Schaltkreis (IC)-Chips, umfassen verschiedene
Sensoren die durch vorinstallierte und Drittanbieter-Software (wie z. B. eine
Magnetometer,
Näherungssensoren,
Barometer,
Gyroskop,
Beschleunigungsmesser und
mehr), und unterstützt
drahtlose Kommunikationsprotokolle (wie
Bluetooth,
WLAN, oder
Satellitennavigation).
Nach Ländern
Umweltauswirkungen
Ergebnisse des Guide to Greener Electronics 2017
Im Jahr 2017 veröffentlichte
Greenpeace USA eine Studie über 17 der weltweit führenden Unternehmen der Unterhaltungselektronik zu deren Energie- und Ressourcenverbrauch sowie dem Einsatz von Chemikalien.[46]
Seltene Metalle und Seltenerdelemente
Elektronische Geräte verwenden Tausende
seltene Metalle und
Seltenerdelemente (im Durchschnitt 40 für ein
Smartphone), diese Materialien werden mit wasser- und energieintensiven Verfahren gewonnen und raffiniert. Diese Metalle werden auch in der Branche der erneuerbaren Energien verwendet, was bedeutet, dass Unterhaltungselektronik direkt um die Rohstoffe konkurriert.[47][48]
Energieverbrauch
Der Energieverbrauch von Unterhaltungselektronik und deren Umweltauswirkungen, sei es durch ihre Herstellungsprozesse oder die Entsorgung der Geräte, nehmen stetig zu.
EIA schätzt, dass elektronische Geräte und Gadgets etwa 10%–15% des Energieverbrauchs in amerikanischen Haushalten ausmachen – hauptsächlich aufgrund ihrer Anzahl; ein durchschnittlicher Haushalt besitzt Dutzende elektronischer Geräte.[49] Der Energieverbrauch von Unterhaltungselektronik steigt – in Amerika und Europa – auf etwa 50% des Haushaltsverbrauchs, wenn der Begriff neu definiert wird und
Haushaltsgeräte wie
Kühlschränke,
Trockner,
Waschmaschinen und
Geschirrspüler.
Bereitschaftsleistung
Bereitschaftsleistung – die von Unterhaltungselektronik und Haushaltsgeräten im ausgeschalteten Zustand genutzt wird – macht 5–10 % des gesamten Haushaltsenergieverbrauchs aus und kostet einen durchschnittlichen Haushalt in den Vereinigten Staaten jährlich 100 US-Dollar.[50] Eine Studie des
US-Energieministeriums Berkeley Lab fanden heraus, dass Videorekorder (VCRs) im Laufe eines Jahres im Standby-Modus mehr Strom verbrauchen als beim Aufzeichnen oder Abspielen von Videos. Ähnliche Ergebnisse wurden für
Satellitenreceiver bezeichnet, die im „Ein“- und „Aus“-Modus fast die gleiche Energiemenge verbrauchen.[51]
Eine Studie aus dem Jahr 2012 im Vereinigten Königreich, durchgeführt von der
Energy Saving Trust, ergab, dass die Geräte mit dem höchsten Stromverbrauch im Standby-Modus Fernseher, Satellitenreceiver und andere Video- und Audiogeräte waren. Die Studie kam zu dem Schluss, dass britische Haushalte bis zu 86 £ pro Jahr sparen könnten, indem sie Geräte ausschalten, anstatt sie im Standby-Modus zu lassen.[52] Ein Bericht der
Internationalen Energieagentur im Jahr 2014 festgestellt, dass weltweit jährlich 80 Milliarden US-Dollar an Strom durch die Ineffizienz elektronischer Geräte verschwendet werden.[53] Verbraucher können die unerwünschte Nutzung von Standby-Strom reduzieren, indem sie ihre Geräte ausstecken, Steckdosenleisten mit Schaltern verwenden oder Geräte kaufen, die für ein besseres Energiemanagement standardisiert sind, insbesondere
Energy Star-gekennzeichnete Produkte.[50]
Elektroschrott
Eine hohe Anzahl verschiedener Metalle und niedrige Konzentrationsraten in Elektronikgeräten führen dazu, dass Recycling begrenzt und energieintensiv ist.[47]
Elektroschrottbeschreibt entsorgte elektrische oder elektronische Geräte. Viele Unterhaltungselektronik kann giftige Mineralien und Elemente enthalten,[54] und viele Elektronikschrottkomponenten, wie
CRTs, können Schadstoffe wie
Blei,
Cadmium,
Beryllium,
Quecksilber,
Dioxine oder
bromierte Flammschutzmittel.
Elektroschrott-Recycling kann erhebliche Risiken für Arbeiter und Gemeinden mit sich bringen, und es muss große Sorgfalt walten, um unsichere Expositionen bei Recyclingvorgängen und das Austreten von Materialien wie Schwermetallen aus
Deponien und
Müllverbrennungsanlage Asche. Allerdings werden große Mengen des produzierten Elektroschrotts aus Industrieländern exportiert und von der
informellen Sektor in Ländern wie Indien, obwohl der Export von Elektroschrott dorthin illegal ist. Ein starker informeller Sektor kann ein Problem für sicheres und sauberes Recycling darstellen.[55]
Wiederverwendung und Reparatur
Die Elektroschrottpolitik hat seit den 1970er Jahren verschiedene Ausprägungen durchlaufen, wobei sich die Schwerpunkte im Laufe der Jahrzehnte veränderten. Zunehmend wurde die Notwendigkeit betont, Elektroschrott aufgrund der darin enthaltenen giftigen Materialien sorgfältiger zu entsorgen. Es wurde auch erkannt, dass verschiedene wertvolle Metalle und Kunststoffe aus Elektroaltgeräten für andere Zwecke recycelt werden können. In jüngerer Zeit wurde die Wünschbarkeit der Wiederverwendung ganzer Geräte in den Richtlinien zur „Vorbereitung zur Wiederverwendung“ hervorgehoben. Der politische Fokus verlagert sich langsam in Richtung einer möglichen Änderung der Einstellung zur Wiederverwendung und Reparatur.
Da der Umsatz mit Kleingeräten hoch und die Kosten relativ niedrig sind, werfen viele Verbraucher unerwünschte Elektrogeräte in den normalen Hausmüll, sodass Gegenstände mit potenziell hohem Wiederverwendungs- oder Recyclingwert auf Deponien landen. Während größere Gegenstände wie Waschmaschinen in der Regel gesammelt werden, wird geschätzt, dass die 160.000 Tonnen Elektro- und Elektronikgeräte (EEE) im regulären Abfallaufkommen einen Wert von 220 Millionen Pfund hatten. Und 23 % der EEE, die zu Hausmüll-Recyclingzentren gebracht wurden, waren sofort wiederverkaufbar – oder wären es mit kleineren Reparaturen oder Aufbereitung. Dies deutet auf mangelndes Bewusstsein der Verbraucher hin, wo und wie EEE entsorgt werden sollten und welchen potenziellen Wert die Dinge haben, die in den Müll wandern.
Damit die Wiederverwendung und Reparatur von Elektrogeräten im Vereinigten Königreich erheblich zunimmt, müssen einige Hürden überwunden werden. Dazu gehören das Misstrauen der Menschen gegenüber gebrauchten Geräten hinsichtlich ihrer Funktionsfähigkeit und Sicherheit sowie das Stigma, das für manche mit dem Besitz von Second-Hand-Gütern verbunden ist. Die Vorteile der Wiederverwendung könnten es jedoch Haushalten mit niedrigerem Einkommen ermöglichen, Zugang zu bisher unerschwinglicher Technologie zu erhalten und gleichzeitig die Umwelt zu schonen.[56]
Gesundheitsauswirkungen
Desktop-Monitore und Laptops verursachen erhebliche körperliche Gesundheitsprobleme für Menschen, wenn der Körper in ungesunde und unbequeme Positionen gezwungen wird, um den Bildschirm besser zu sehen. Daraus resultieren Nacken- und Rückenschmerzen und -probleme, die allgemein als
Repetitive-Strain-Injury-Erkrankungen. Die Nutzung von Elektronik vor dem Schlafengehen erschwert das Einschlafen und schadet der menschlichen Gesundheit. Weniger Schlaf hindert Menschen daran, ihr volles körperliches und geistiges Potenzial auszuschöpfen, und kann auch „die Raten von Fettleibigkeit und Diabetes erhöhen“, was „langfristige gesundheitliche Folgen“ sind.[57]
Fettleibigkeit und
Diabetes treten häufiger bei Schülern und Jugendlichen auf, da sie tendenziell diejenigen sind, die Elektronik am meisten nutzen. „Menschen, die häufig ihre Daumen zum Tippen von Textnachrichten auf Mobiltelefonen verwenden, können eine schmerzhafte Erkrankung namens
De-Quervain-Syndrom die ihre Sehnen an den Händen betrifft. Die bekannteste Erkrankung in dieser Kategorie wird als
Karpaltunnelsyndrom bezeichnet, das durch Druck auf den Nervus medianus im Handgelenk entsteht“.[57]